{"id":5798,"date":"2021-01-02T23:29:12","date_gmt":"2021-01-02T22:29:12","guid":{"rendered":"https:\/\/ethikblogs.de\/?p=5798"},"modified":"2021-01-02T23:29:12","modified_gmt":"2021-01-02T22:29:12","slug":"werden-alle-gamer-zu-terroristen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ethikblogs.de\/?p=5798","title":{"rendered":"Werden alle Gamer zu Terroristen?"},"content":{"rendered":"\n<p>Am 9. Oktober 2019 versucht der Rechtsextremist Stephan Balliet einen Massenmord in einer Synagoge in Halle (Saale). Als ihm dies misslingt, erschie\u00dft er stattdessen zwei andere Personen, die ihm zuf\u00e4llig begegnen und verletzt drei weitere Personen durch Sch\u00fcsse. Jedoch ist auch schockierend, dass er das Datum, das Ziel und die antisemitischen Motive des Angriffs im Internet zuvor bekannt gibt, den ganzen Anschlag mit seiner Helmkamera filmt und parallel auf Twitch streamt, um f\u00fcr seine Tat Aufmerksamkeit zu erlangen. Dieser Anschlag l\u00e4sst viele verschiedene Diskussionen aufkommen, aber hier widme ich mich insbesondere der Frage, ob allein Videospiele dazu beitragen, dass eine Person einen Anschlag plant und durchf\u00fchrt. (Anmerkung: Dies ist kein Aufruf, den Livestream im Internet zu suchen!!!)<\/p>\n\n\n\n<p>In diesem Fall erinnert vieles an eine Situation aus einem sogenannten Ego-Shooter. Zu Beginn erinnert selbst die Ank\u00fcndigung des Livestreams und der Livestream an sich an das Streamen von Videospielen, zumal der T\u00e4ter den Anschlag aus der Ich-Perspektive filmt, aus der man auch unmittelbar die Waffe in seiner Hand sieht. Auch remarkabel ist im Livestream, dass er seine Taten mit Begriffen beschreibt, die sonst im Videospielbereich utilisiert werden und dass Musik unterlegt wird. Aber auch vor dem Livestream erstellt er eine Liste mit sogenannten ,,Achievements\u201c, die in Videospielen eigentlich die Erfolge darstellen, die man im Laufe des Spieles erzielen kann. In diesen notiert er sich Ziele, die er bei dem Anschlag erreichen will. Diese Umst\u00e4nde haben auch f\u00fcr die Ermittlungen die Frage aufgeworfen, inwiefern sich Stephan Balliet an Videospielen orientiert hat.<\/p>\n\n\n\n<p>F\u00fcr Videospielgegner ist dies die perfekte Situation, um ihre Meinung zu st\u00fctzen, dass Videospiele nur aggressiv machen und der Psyche schaden. Ungl\u00fccklicherweise gehen dabei die anderen Motive des T\u00e4ters unter, die auch dazu beigetragen haben, dass diese Trag\u00f6die stattfindet, wie beispielsweise die Vereinigung mit anderen Rechtsextremen im Internet oder auch soziale Isolation in der Realit\u00e4t.<\/p>\n\n\n\n<p>Abgesehen davon, dass bei Anschl\u00e4gen eine Computerdurchsuchung des T\u00e4ters nach Gewaltspielen stattfindet, sind auch im allt\u00e4glichen Leben Videospiele oft von Eltern negativ konnotiert, zumal diese Aggression bei Kindern f\u00f6rdern sollen. Auch, sagt man, geht bei Gamern die Empathief\u00e4higkeit verloren. Vor Allem in unserer modernen Zeit ist es spannend zu wissen, inwieweit das Spielen von Videospielen als moralisch verwerflich oder als moralisch wertvoll angesehen werden kann.<\/p>\n\n\n\n<p>Wenn man an negative Aspekte bez\u00fcglich der Videospiele denkt, f\u00e4llt einem sofort die Spielsucht ein. Auch Eltern versuchen, Kinder vor einer Spielsucht zu sch\u00fctzen, denn die Opfer einer Spielsucht entschwinden oft aus der Realit\u00e4t und leben in ihrer eigenen, fiktiven Welt. Dies k\u00f6nnte bei einem Erwachsenen ein Ausl\u00f6ser f\u00fcr einen Terroranschlag sein, denn die betroffene Person kann nicht mehr absch\u00e4tzen, welche gravierenden Folgen ihr Handeln haben wird. Diese Personen leben oft wie in Trance, wobei es ihnen so vorkommt, als tue jemand anderes f\u00fcr sie die schrecklichen Taten. Damit verbunden, sorgen auch oft das \u00fcberm\u00e4\u00dfige Ausgeben von Geld f\u00fcr In-App-K\u00e4ufe, das hei\u00dft f\u00fcr virtuelle Produkte, und die eigene Verwahrlosung und Vernachl\u00e4ssigung von Schule und Arbeit f\u00fcr Perspektivlosigkeit, die bekanntlich Menschen radikalisieren kann. Ein weiterer Grund daf\u00fcr, dass man Videospiele ablehnen k\u00f6nnte, ist, dass diese nie den Spieler befriedigen. Man versp\u00fcrt nur kurzzeitige Befriedigung, wenn man an einem Tag alle Missionen geschafft hat, jedoch kommen meist nach einigen Stunden wieder neue Aufgaben, die man bew\u00e4ltigen muss. Somit hat man nie die Chance, alles im Spiel zu erreichen, was unumstritten das Ziel von Spielemachern ist, damit man den Spieler weiterhin an seinem Spiel begeistern kann. In vielen F\u00e4llen f\u00fchrt diese fehlende Befriedigung auf Dauer zu solch einer Frustration, dass man sich von diesen virtuellen Aufgaben \u00fcberfordert f\u00fchlt. Diese \u00dcberforderung resultiert bei manchen Spielern im Verlangen, den Mitmenschen doch zu beweisen, wozu man f\u00e4hig ist, und das tun tats\u00e4chlich manche in Form von Anschl\u00e4gen. In diesem Fall muss jedoch wirklich eine starke Spielsucht und gesellschaftliche Isolation vorliegen, sonst w\u00e4re solch eine enorme Frustration ausgehend von einem Videospiel gar nicht erst m\u00f6glich.<\/p>\n\n\n\n<p>Als h\u00e4ufigstes Argument gegen das Spielen von Videospielen wird aber aufgef\u00fchrt, dass ,,Ballerspiele\u201c destruktive Impulse f\u00f6rdern, da sie aus der Egoperspektive vermittelt werden und der Spieler aus eigener Kraft andere virtuelle Spieler erschie\u00dfen kann. Dabei gilt es aber zu bemerken, dass mehrere Studien ebendiese Aussage widerlegt haben. In einer Studie einer Universit\u00e4t in New York aus 2017 wurden 2700 Personen getestet, ob Videospiele destruktive Verhaltensweisen f\u00f6rdern k\u00f6nnen. Dabei wurde der einen H\u00e4lfte der Testpersonen ein Videospiel zugeteilt, bei dem die Charaktere auf eine realistische Weise sterben, und der anderen H\u00e4lfte wurde ein friedliches Spiel zugeteilt. Nach l\u00e4ngerem Spielen wurden alle Testteilnehmer mit einem Wort-Assoziations-Test gepr\u00fcft, wie viele Kraftausdr\u00fccke diese benutzen. Im Durchschnitt wurden in beiden Testgruppen gleich viele Kraftausdr\u00fccke benutzt, was best\u00e4tigt, dass Videospiele keinen enormen Einfluss auf das Verhalten einer Person haben, solange diese nicht exzessiv Videospiele spielen.<\/p>\n\n\n\n<p>Dieselbe These best\u00e4tigen auch deutsche Forscher im Jahr 2017, indem sie zun\u00e4chst einer Gruppe von Gamern Gewaltbilder und Nicht-Gewaltbilder zeigten und die Gehirnaktivit\u00e4ten mithilfe eines MRTs verfolgten. Anschlie\u00dfend wurden einer Testgruppe von Personen, die nichts mit Videospielen zu tun hatten, dieselben Bilder gezeigt. Ausgegangen war man davon, dass Gamer aufgrund des h\u00e4ufigen Sehens von Gewaltbildern eine weniger ausgepr\u00e4gte Reaktion auf Gewaltbilder zeigen als die andere Testgruppe. Im Kontrast dazu best\u00e4tigte das Ergebnis jedoch nur, dass Videospiele keine Aggressionen f\u00f6rdern.<\/p>\n\n\n\n<p>Dar\u00fcber hinaus gibt es auch zahlreiche moralischen Werte, die von Videospielen gef\u00f6rdert werden. Durch Role-Play-Games wird beispielsweise die Empathief\u00e4higkeit gest\u00e4rkt, denn der Spieler kann sich mithilfe dessen in verschiedene Rollen und Charaktere hineinversetzen und somit deren Entscheidungen nachvollziehen. Dazu z\u00e4hlen beispielsweise Spiele von Quantic Dream wie Heavy Rain oder auch Beyond Two Souls. Des Weiteren f\u00f6rdern manche Spiele auch die Kreativit\u00e4t, wenn man sich zum Beispiel eine eigene Welt nach seinen Vorstellungen baut oder aber auch eigene Musik erschafft. Dieses Ausleben der eigenen Fantasie tr\u00e4gt auch entscheidend zur Selbstverwirklichung und Identit\u00e4tsbildung bei, denn in Spielen kann man sich auch als Person neu definieren, teilweise auch mithilfe von Anonymit\u00e4t. Hier sieht man auch, dass es nicht nur ausschlie\u00dflich Ballerspiele gibt, die Gewalt verbildlichen, sondern auch andere, wertevermittelnde Spiele.<\/p>\n\n\n\n<p>Genauso wie man das Entfliehen aus der Realit\u00e4t als negativen Aspekt sehen kann, kann man darin auch eine positive Seite erkennen. Wenn beispielsweise der Alltag stressig ist und man Probleme im sozialen Umfeld hat, kann man sich f\u00fcr eine kurze Zeit in eine Welt ohne Probleme zur\u00fcckziehen. Dies hat aber nur einen positiven Effekt, solange noch keine Spielsucht mit negativen Folgen auftritt und das Entfliehen aus der Realit\u00e4t somit krankhaft wird.<\/p>\n\n\n\n<p>Zudem kann man beim Spielen von Videospielen neue Leute kennenlernen, die dieselben Interessen haben, wie die eigenen, und kann somit auch sein eigenes Blickfeld erweitern. Im oben genannten Fall hat es jedoch eher dazu gef\u00fchrt, dass der Rechtsextremist mit rechtsextremen Verb\u00e4nden in Verbindung gekommen ist, weshalb man immer aufpassen muss, mit wem man sich einl\u00e4sst.<\/p>\n\n\n\n<p>Das gemeinsame Spielen mit Anderen unterst\u00fctzt aber auch die Kooperationsf\u00e4higkeit und Strategieentwicklung einzelner Spieler und verbessert zus\u00e4tzlich auch die Reaktionszeit. Dies sieht man insbesondere in der professionellen Gaming-Brache, dem E-Sport, der dar\u00fcber hinaus auch als Unterhaltung dient.<\/p>\n\n\n\n<p>Weiterhin wichtig zu mentionieren ist der Fakt, dass jeder Mensch von Geburt aus nat\u00fcrliche Aggressionen hat, die er ausleben muss. Videospiele sind eine gute M\u00f6glichkeit, um dies zu tun, weshalb man sp\u00e4ter in der realen Welt nicht das Bed\u00fcrfnis hat, Aggressionen zu zeigen. Dies steht auch im Gegensatz zu der Aussage, dass Videospiele Aggressionen f\u00f6rdern, weshalb es oft von weiteren Umst\u00e4nden abh\u00e4ngt, ob positive oder negative Effekte hervorgerufen werden.<\/p>\n\n\n\n<p>Auch in der ,,Killerspieldebatte\u201c, die um das Jahr 2000 infolge der Ver\u00f6ffentlichung des Spiels Counter-Strike stattfand, wurde kontrovers dar\u00fcber diskutiert, ob man Spiele mit Gewaltinhalt verbieten sollte. Die Medien sprachen von einem ,,Lernen des Mordens am Modell\u201c, was vor Allem durch die st\u00e4ndige Grafikverbesserung der Spiele immer mehr aufgegriffen wurde. Jedoch allm\u00e4hlich ging die Tendenz dazu \u00fcber, Anschl\u00e4ge allein durch das Spielen von Videospielen zu begr\u00fcnden. Da sich zu diesem Zeitpunkt in der neuen Generation bereits der Trend ausgebildet hat, zusammen auf sogenannten LAN-Partys Spiele zu spielen, wurde auch die j\u00fcngere Generation stark in die Debatte mit einbezogen und dies trug somit zur Politisierung vieler Jugendlicher bei. Schlussendlich hatte man die Debatte etwas einged\u00e4mmt, indem man Videospiele als Kulturgut eingestuft hat, und man diese somit nicht mehr verbieten konnte. Jedoch, wie man sehen kann, ist das Thema immer noch sehr aktuell, da trotzdem immer wieder bei Anschl\u00e4gen die Videospielemacher beschuldigt werden, deren Intention es eigentlich nicht war, Menschen zum Morden zu animieren. Diese Debatte zeigt meiner Meinung nach einen entscheidenden \u00dcbergang zwischen zwei verschiedenen Generationen, der nur durch Diskussionen gel\u00f6st werden kann. (Zu der Videospieldebatte gibt es eine sehr interessante Dokumentation, diese verlinke ich unten.)<\/p>\n\n\n\n<p>Folglich bleibt zu konstatieren, dass das Spielen von Videospielen nicht zwingend negativ auf die einzelne Person wirken muss und somit nur sehr eingeschr\u00e4nkt als moralisch verwerflich interpretiert werden kann, entgegen dem Mythos, dass Videospiele nur Aggressionen f\u00f6rdern und Terroristen schaffen. Es sind vielmehr die anderen \u00e4u\u00dferen Impulse, die das Videospielerlebnis so gef\u00e4hrlich machen k\u00f6nnen, genauso kann das Spielen von Videospielen aber durchaus von gutem Nutzen sein. Solange das Gaming nicht zur krankhaften Sucht wird, sollte man deswegen Gaming nicht nur negativ aufnehmen und verbieten, wie viele Eltern es tun, sondern auch die positiven Seiten darin sehen.<\/p>\n\n\n\n<p>Quellen:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>https:\/\/www.spieleratgeber-nrw.de\/Machen-Ballerspiele-unsere-Jugend-aggressiv.5597.de.1.html , aufgerufen am 1.1.2021<\/li><li><a href=\"https:\/\/www.spiegel.de\/netzwelt\/games\/halle-saale-was-das-attentat-mit-videospielen-verbindet-und-was-nicht-a-1291020.html\">https:\/\/www.spiegel.de\/netzwelt\/games\/halle-saale-was-das-attentat-mit-videospielen-verbindet-und-was-nicht-a-1291020.html<\/a> , aufgerufen am 1.1.2021<\/li><li><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Anschlag_in_Halle_(Saale)_2019\">https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Anschlag_in_Halle_(Saale)_2019<\/a> , aufgerufen am 1.1.2021<\/li><li><a href=\"https:\/\/youtu.be\/KFhHjPF5ZTw\">https:\/\/youtu.be\/KFhHjPF5ZTw<\/a> ,aufgerufen am 2.1.2021<\/li><\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Am 9. 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